独立游戏开发者被Steam退款搞到崩溃,一个月亏了16万美元
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独立游戏开发者被Steam退款搞到崩溃,一个月亏了16万美元

独立游戏开发者封面

独立游戏开发者被Steam退款搞到崩溃,一个月亏了16万美元

昨天看到一条消息,一个叫 Zoroarts 的独立游戏开发工作室在社交平台上吐槽,说他们的游戏《Paddle Paddle Paddle》被大量玩家利用Steam退款机制"白嫖"了。

具体多夸张呢?他们统计了一下——玩家花一个小时左右把游戏通关,然后直接在Steam上申请退款,理由是"游玩时长不足两小时"。Steam的规则是游戏时长不满2小时、购买不到14天就可以无条件退款。这些玩家完美踩着规则的边界,通关、退款、走人,一气呵成。

更气人的是,有人在退款反馈里还特意炫耀自己通关了。我看了下原文截图,有人写的是"好游戏,已经打完了,退"——一边给好评一边退款,这操作是真的离谱。

这家工作室的数据相当吓人:好评率90%,退款率21%,累计退款订单超过5.5万笔。按游戏售价2.99美元来算,直接损失了16.4万美元,折合人民币110多万。对于一个独立小团队来说,这笔钱足够致命。

其实Steam的退款政策一直是柄双刃剑。对于玩家来说,这确实是好政策,买游戏不合适可以退,不用背负"沉没成本"的心理负担。但对于制作短流程游戏的独立开发者来说,这简直是在裸奔。

不是每个独立开发者都能做出几十个小时体量的3A大作。很多小团队的起步作品就是短小精悍的玩法验证,花一两个月做出来,定价两三美元,靠口碑慢慢积累。结果现在连这点生存空间都被退款机制挤压了。

我想起之前一个做独立游戏的朋友说过的话:"做独立游戏最难的其实不是做游戏本身,是怎么让别人愿意为你的游戏花钱。"现在好了,愿意花钱的人都退款了。

Zoroarts 工作室呼吁 Valve 修改退款规则,比如对通关率高的短流程游戏设置特殊的退款判定标准。但说实话我觉得 Steam 不太可能为了一个小工作室去改全球统一的退款政策。更现实的做法可能是开发者自己在游戏设计上下功夫,比如加入额外的高难度模式、成就系统、或者多周目隐藏内容,增加玩家的游戏时长。

但老实说,让独立开发者为了防退款去刻意拉长游戏内容,这本身就挺悲哀的。小团队的魅力就在于小而美,一刀切把这条路也堵了,最后受伤的还是整个独立游戏生态。

只能说,且行且珍惜吧。如果你是一个独立游戏玩家,碰到好玩的小游戏,哪怕通关了,该付费就付费。几块钱的事儿,对开发者来说就是继续做下去的动力。

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