BW2026逛了一圈,聊聊今年让我最上头的几款游戏
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BW2026逛了一圈,聊聊今年让我最上头的几款游戏

BW2026逛了一圈,聊聊今年让我最上头的几款游戏

Bilibili World 2026刚结束,我今年终于逮着机会去现场逛了一天。从国家会展中心走出来的时候,腿已经不是自己的了,但脑子还挺兴奋——今年能聊的东西确实多。

先说一个让我印象最深的数字:今年BW现场开放的独立游戏试玩超过80款,创了历史新高。而且不是那种凑数的,是真的能坐下来玩一玩的。B站这次专门在4馆搞了个「BW游先看」的区域,把独游扶持从过去的随机合作升格成了有持续投入的栏目。你说这对那些只有三五个人的小团队来说意味着什么?意味着你辛辛苦苦做的游戏,真的有机会被成千上万的玩家亲手摸到。

要说今年BW的绝对顶流,那必须是《逃离鸭科夫》。这游戏由B站发行、碳酸小队(Team Soda)开发,整个团队就5个人。上线6天卖了52万份,半年全球销量突破300万份,Steam好评率96%。峰值同时在线人数突破30万,刷新了国产单机独立游戏的历史纪录。一个5人小团队,用58元的定价,做到了超1.7亿元的营收。就问你这个数字放在哪个行业不吓人?

这次BW上《逃离鸭科夫》更新了夏日特别内容,新增了海岛主题地图,之前冰雪挑战里的NPC「煤球」还能再次雇佣。我排队试玩了一把,讲真,操作手感比刚上线那会儿丝滑太多了。

除了《逃离鸭科夫》,今年还有一款让我站着玩了快半小时的——《凡应》。这游戏是艺画开天做的,就是做《灵笼》动画的那家公司,第一次涉足游戏。现场开放了实机试玩,战斗手感意外地好。外媒Automaton给的评价还挺高——"Boss战关键时刻的镜头运作和音乐伴奏达到了高预算3A水准"。我试下来的感觉是,动画公司做游戏,在场景表现和过场演出这块确实有天然优势。预计下半年开大规模Beta测试,可以蹲一波。

外国的厂商今年也来了不少。育碧带了《刺客信条:黑旗记忆重置》和《彩虹六号:攻势》,海外主创团队直接飞过来了。Warhorse Studios的《天国拯救2》也是现场排队最长的展位之一。你想想,以前这种海外大作的主创都是去科隆游戏展和E3,现在专门跑来中国参加BW,说明国内玩家的影响力是真的上来了。

另有两款不得不提的。一个是《三国火凤燎原》——B站自研的战棋游戏,改编自那部连载了25年的同名漫画。美术走的是「暗黑国风+漫画式分镜」路线,军师计策系统把「智谋至上」做成了可操作的玩法,挺有想法的。另一个是《幻兽帕鲁》,今年展位走的是轻松体感路线,适合带朋友去体验。

逛了一天BW,我最直观的感受是:国产游戏正在变得越来越多元。以前除了二次元就是仙侠,今年你能看到纯独游、3A级ARPG、IP改编战棋、轻量化休闲——每个品类都有自己的代表作品。虽然不是每一款都能成为爆款,但这个「多点开花」的趋势,比任何一款爆款都重要。

毕竟,一个行业真的有活力的时候,你会在展会上看到五光十色的东西,而不是清一色的同款。

明年BW,我还来。

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