
2026上半年国内游戏市场卖了1884亿,聊聊我看到的几个变化
今天《2026年1—6月中国游戏产业报告》发布了。几个核心数据:上半年国内游戏市场实际销售收入1884.50亿元,同比增长12.17%;游戏用户规模6.84亿,增长了0.82%;自研游戏海外收入123.72亿美元,同比暴增30.22%。
说实话,1884亿这个数字比我想的高。去年一整年也就3000多亿,半年就干了小两千亿,增速还不低,说明这个市场确实在回暖。
但用户规模只增长了0.82%,6.84亿这个数字基本见顶了。中国游戏用户的盘子就这么大,再往上涨很困难。行业增长靠的不是拉新,而是让现有用户花更多时间和更多钱——也就是所谓"单用户价值提升"。
海外收入增长30%这个数据挺亮眼的。上半年123亿美元,按照全年趋势看,今年国产游戏出海收入有望突破250亿美元。国产手游在东南亚、拉美、中东这些新兴市场的渗透率还在提升,SLG和二次元品类依然能打。
我在这个行业摸爬滚打了几年,说说今年上半年感受到的几个明显变化:
第一个变化:独立游戏真的站起来了。 Steam上国产独立游戏的品质肉眼可见地在提升。从制作精良程度上看,已经不再是"一个人用RPG Maker做的小游戏"那个水平了。今年上半年我在Steam上玩到的几款国产独游,不管是美术、玩法还是叙事,放在全球市场上也不输阵。
第二个变化:AI开始影响游戏开发了。 这不是说AI直接做游戏——远没到那一步。但在概念设计、剧情框架、数值平衡这些环节,越来越多小团队在用AI提效。一个两个人能做出以前五个人才能做的内容量,这是实实在在的生产力提升。
第三个变化:主机和PC市场在涨。 虽然手游还是绝对大头,但PC和主机市场增速明显高于大盘。Steam中国区用户在线峰值一直在刷新,PS5和Switch在国内的销量也在稳步增长。大家愿意为更好的体验花钱了,这是个好信号。
第四个变化:买量成本还在涨,但厂商开始找新出路。 传统的买量模式越来越贵,很多厂商开始往社区运营、口碑传播、品牌建设这些方向转型。抖音快手小红书上的游戏内容生态越来越丰富,优质内容本身就能带来自然量。
当然问题也有。版号虽然发放稳定了,但总量依然有限。行业内卷依然严重,特别是二次元和SLG赛道,同质化产品太多。中小团队靠抄袭换皮已经活不下去了,必须真刀真枪地拼质量。
总的来说,2026上半年的游戏市场算是交了一份不错的答卷。1884亿的营收说明玩家还是在用脚投票——只要游戏做得好,大家愿意花钱。下半年Steam夏促马上到了,加上还有一堆大作等着上线,这个数字大概率还能再往上冲一冲。
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