《红霞岛》总监复盘失败:我们被服务型游戏的浪潮带偏了,整个工作室都搭了进去
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《红霞岛》总监复盘失败:我们被服务型游戏的浪潮带偏了,整个工作室都搭了进去

红霞岛失败复盘

《红霞岛》这游戏,懂的都懂——2023 年发售,口碑崩盘,直接把开发它的 Arkane Austin 工作室送进了坟墓。最近游戏总监 Harvey Smith 接受 The Game Business 采访,罕见地聊了聊这场失败。他有两句话我印象特别深:"我们被服务型游戏的浪潮给带偏了",还有"我当时也有些自负地认为,这种模式总能适合我们"。

这话从 Harvey Smith 嘴里说出来,分量不一样。他可是《杀出重围》和《耻辱》系列的核心人物,immersive sim 这个品类绕不开的名字。做了一辈子单机沉浸式模拟的人,最后栽在了自己并不擅长的服务型游戏上,挺唏嘘的。

一个吸血鬼题材,怎么就走到了关服

《红霞岛》原本是 Arkane Austin 做的吸血鬼题材第一人称射击游戏,设定在马斯蒂克岛,玩家组队打吸血鬼。想法不差,但做出来的成品问题一堆:发售时 AI 蠢得离谱,敌人经常原地发呆,优化稀烂,内容空洞,IGN 只给了 4 分。Metacritic 评分一路跌到 50 多,玩家口碑直接崩盘。

Smith 复盘时把锅分成了几块:一是行业风向,当时满世界都是服务型游戏,公司也想往那靠;二是疫情,开发期赶上全员远程办公,还经历了一轮裁员潮,团队里不少人趁机跳槽走了;三就是他自己说的,有点自负,觉得"别人能做服务型,我们也能"。

失败之后,他们反而干了一件漂亮事

有意思的是,Smith 从这段失败里找到了积极的东西。《红霞岛》发售一年后,团队修掉了数千个 Bug,甚至在工作室被微软剥离出 Xbox 体系之后,仍然坚持推出了更新。游戏最后关服之前,好歹是修到了能玩的程度。

一个注定要死的项目,团队还愿意花一年时间擦屁股,这大概就是 Arkane 最后的一点体面。可惜的是,体面救不了工作室,Arkane Austin 最终还是关了门。

这事对玩家和厂商都算个提醒

我个人的看法:服务型游戏不是原罪,《堡垒之夜》《原神》都证明这条路能走通。问题是它适不适合你。Arkane 的强项是关卡设计、是那种"给你一套规则自己发挥"的沉浸式体验,非要去追 GAAS 的潮流,等于让一个顶级厨师去开快餐连锁,手艺全废了。

这两年行业里"服务型游戏"退潮的趋势也挺明显,索尼、微软都砍过几个 GAAS 项目。希望《红霞岛》这课,能让更多厂商想明白:做自己擅长的,比追风口重要得多。

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